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2.奥行き感と立体情報
2.奥行き感と立体情報
 われわれが「対象を見る」ことは、単に眼だけの作用ではなく、大脳レベルの処理までを含めた複雑な過程があります。対象を見る過程に関係するすべてを含めて「視覚系」と呼び、対象を立体的にとらえる場合も、視覚系全体が関係します。本来、われわれは両眼を通して奥行きのある世界を知覚していますが、単眼でも経験的に奥行き感を得ることができます。例えば、遠近法や空気透視など、絵画に奥行き感を与える手法は、よく知られています。このように、対象を立体として知覚するためには、何らかの手がかりが必要となります。こうした手がかりを、視覚系の立体情報と呼び、大きく単眼情報と両眼情報に分けることができます。
視覚系の利用している主な立体情報



2.1 単眼立体情報
 単眼立体情報とは、片眼だけでも立体的に見ることのできる視覚情報です。その多くが奥行き感や遠近感を与える手法として、絵画をはじめ映画などの映像メディアにおいて有効に利用されています。

(1)両眼視差
 両眼視差とは、左右の眼で得られる情報のズレです。2つの眼が離れた位置にあることによって、対象を注視した際の網膜の像は、注視点より離れた位置でズレを生じます。奥行き方向の距離とズレの量が対応しているため、両眼視差を奥行き感に変換しています。

両眼視差


(2)輻湊
 「輻湊」とは眼球運動の一種で、対象に視線を交差させようとする、両眼の動きです。例えば、眼前の対象を見ようとすると,両眼が内側によって緊張してくる感じがしますが、この動きが輻湊です。この緊張の度合と対象までの距離が対応していることから、立体知覚ができるとされています。

輻湊


2.3 立体映像と視覚負担
 立体映像を呈示する際に、飛び出し量の多い映像や長時間の観察に対して、観察している人が、視覚的な負担を訴える場合があります。その主な原因として、立体映像によって表現されたコンテンツが、実物のような立体感があっても、視覚系からみると自然視の状態とは大きく異なっていることが考えられています。

 具体的に、自然視の場合では、輻湊と調節は常に1つの対象に固定されています。しかしながら、立体映像を観察している場合では、輻湊は立体像に働き、調節は画面近傍に働くという不整合が生じています。観察する人の視覚系への影響を配慮した上で、コンテンツ制作を行うことは、次世代のメディアクリエータに求められる重要な役割の1つです。

視覚系における不整合